デビルアクマ

超魔界村

アイカツ!スターズ 51話まで一気見した。

1週間くらいかけて全ての録画を消化した。

アイカツ!って夕方アニメだし長期アニメだから(おれが)中だるみするって思って継続試聴よりも一気見したほうがいいと判断して第1シーズンが終わるまで待っていた。

 

相変わらずアイカツ!はシーズン終盤の畳み掛け具合が半端ねえ。

おれがコンテンツで泣くのって「思い入れ」なんですけど(唐突)、長期アニメって長いスパンをかけて丁寧にやってくから季節ごとのイベント回とかも相俟って「アニメには描かれてないだけでこの子達にも毎日の日々があって、おれはその一握りのシーンを見てるだけなんだな」ってなるんだよね。それはきっとリアルタイム視聴してた人のほうが感じると思うんだけど、だんだんと積み重なって普通に「この前アイカツ!TVで出てた子だ」とか「あ、おれの娘がテレビに出てる」くらいの思いが出てきて凄いと思う。

ぶっちゃけ、ぶっちゃけよ。最初はアイカツ!の150話付近のヤバさとかとくらべてさ、パンチ足りないなって思ったよ。CGも線薄めのイマ風で歴戦の猛者みたいになったアイカツ!後半のCGと比べちゃうとサムライピクチャーズも新世代へ引き継ぎか〜ってなったよ。環境に慣れなくて録画勢になったよ。

 

はぁ……

 

 

ゆめちゃん……

 

S4の制服を着たゆめちゃん、可愛すぎんだろ……

 

 

なんだよこれ……娘が中学校に進学したときの気持ちってこういうのなのかな……

 

髪量増えて可愛さ増してるし……毛先のグラデはチートだし……

 

 

はぁ…………

 

 

 

 

 

ミッキー………卒業おめでとう……

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- メイの通常技の話

ギルティギアしかしてねえ。

 

 

メイを使ってる。20段くらい。ヒット確認とか苦手だから置きキャラ・待ちキャラが好みな上に、設置が強くて、ジャンプ行動が強くて、コマ投げがあって、ロリキャラっていうおれの趣味にモータルカウンターしてる。

インターネットで格闘ゲームの情報を探す時、コンボとか起き攻めはいっぱい載ってたりするけど「実際このコンボってどういう場面で使うわけ?」とか「この起き攻めって何が強くて何が弱いの?」って思うことがある。

で、しかもそういう情報を発信するのってやっぱり上級者だから「上級者VS上級者のための情報」って側面が強いと思う。「おれはこういう意図でこういうことをしま〜す!」って思いながら仕掛けようとしたら、何も知らない相手から「それはぜってーねえだろ!」って技とかでかき乱されて負けたりする。

でもこの世界って強さが正義だし、やっぱり最初は「自分のやりたいことを押し付ける」ほうが勝率高いから読みあわずに強い行動をひたすら押し付けたほうが勝てるかもしれない。でも格闘ゲームってそれを対策されて、さらにそれを対策し返すのがおもろいから是非そこまでやってほしいよね。(でもそういうことが出来る同格の友達と遊べないと厳しいよね)

 

 

レベレーター調整も終わって次はREV2だし、何を思ってメイ使ってるかを雑に書こうかなって思う。中級者の目線から。20段のくせに何言ってんだとかはぐっと我慢してくれ。メイって意外とコンボ解説の記事いっぱいあったけど通常技の所感みたいなのはぜんぜんなかったからとりあえずそこを攻めようと思う。

なんか間違ってたらバシバシ言って欲しいし、なんなら一生助言とか言われてえ。

 

 

メイの通常技ってどんなの

【立ちP】

普通のコパンだと思う。2Pがかなり強いから暴れというよりかはとっさの対空になる。

空中の相手に引っかかったら基本的に立ちP>近S>6HS(>ボールや設置イルカ)。心情として立ちP>近S>JS〜エリアルに行きたがる気持ちもわかるが、ほぼ入らない上にREV2だと燕穿牙?でエリアル〆するのが難しいからぐっと我慢して6HSで〆る。

しかしながら咄嗟に対空して立ちP>JP*n>JHS>着地>微ダJK>JD>燕穿牙?などにすると見た目がテクい上にダメージも高い(はず)。

ニッチな使い方としては、画面端でHS横イルカがヒットして壁貼り付きになったが、空ダJK>JP>JHSが入るか不安……という場面で、相手の受け身を狩るように走って先出ししておくと引っかかったりして◯。もちろんこの場面は受け身狩り空投げとかでもいいんだけど、受身取らないを選択されると空投げはスカるので立ちPに分がある。

 

【2P】

強いコパン、連打キャンセル可能・発生4F・先端に食らい判定なし・補正もなし(ないよね?)とかなり強い。暴れにはこれ。

どれぐらい強いかっていうとザトー立ちHS1段目>回る召喚を立ちHS直ガすると回るがコパンで一方的に消せる。エルフェルトのパインがコロコロ転がってきても2P連打で弾き返したり出来るし。

メイはガトリングが素直だから2P*n>2Dとかで雑にダウンを取れるのもいい。メイスタンプ(J2HS)で降りてきたときのヒット確認に中継してもかなり余裕をもって2Dまで繋がる。

使用感として本当に弱いところがない。無敵技が少ないメイの頼れる拒否行動。

 

【立ちK】

横に比較的長く、浮いてるので足元無敵。昔は投げ無敵もあったらしいけど、今はあったら強すぎるね。

とりあえず牽制に置いておくように出すと強いよね(このフレーズは多分これからもずっと出てきます)。足元無敵は意外と長く、ボール生成やイルカ生成をするメイに対して、ジレてきたファウストの2HSやレイヴンの2HSといった長い下段の差し込み技とかをスカせたり、シンのエルクハントなんかを返り討ちに出来たりと用途多彩。

REVELATORから立ちK>2Kのガトリングが追加された。ソルやカイの遠S>2Sスカ>遠Sを真似るように立ちK>2Kスカ>立ちKとかすると地味にうざい。Pボールが上にぴょんぴょん跳ねてたりするとますますうざい。

ガトリングが豊富なので起き攻めの始動技としても強い。〜2D>Pボール生成から立ちK重ね>2K>2D>ボールヒット>近S>エリアル〜(下段択)立ちK>ディレイ6K>ボールヒット>立ちD〜(中段択)立ちK>ノーキャンOHK〜(当て投げ択)と結構択れる。投げ無敵があったらマジでこれだけでイケる感あるあったのにね…

 

【2K】

普通の下段。基底補正80%。でも発生5F!

メイは下段が2Kと2Dしかないからまあ絶対使うよね。2Pよりもリーチが長いから直ガからの割り込みや攻め継続を止めるために暴れとして使う場面も多々あり。

メイのステキガトリングのお陰で2K>2Dが意外とひっかかる。どうやら上入れっぱ潰しだとかファジー潰しになるということだけどよくわからん。立ちK始動だと上段始動だから織り交ぜよう。〜2D>Pボール生成から重ね2K>2D>S横イルカ>ボールヒット>低ダJS>JHS>着地6HS(orエリアルなんかで運べる下段始動。これをしないと上入れっぱとかで拒否されまくるからやる。

 

【近S】

コンボの中継・HS縦イルカループの中継・たまたま出た対空として使う。

出れば強い。

なんか言うことあるかな。画面端で中段の6Kをロマキャンしてダメージを取りに行く際に微ダ近S>6P>近S>6HSとかで気絶値高めでダウンを取れたりする。

あとHS縦イルカループの中継に当然使うんだけど、OHKから行く場合は(相手の重さによるけれど)相手が斜め上、時計で言うと10時と11時の間くらいの位置で近Sを当てて、HS縦イルカにかなりディレイを入れてあげると3ループが安定する。めちゃくちゃ感覚的な話なのでやらんとわからんね。

 

【遠S】

リーチは長いけど発生は遅い、全体硬直も長いけど通常地上牽制技の中で最長のリーチ。個人的にはこの技の使い方が上手いかどうかでメイの地上戦が決まる、と思う。

一つ言えるのは、この技は先端ヒットしても地上喰らいの場合めちゃくちゃダメージ喰らうーなんてことはない。立ち喰らいかつ50%使えばロマンキャンセルを使って遠S先端>rc>低ダJS>JHS>近S>2Dなんかでダウンが取れるが50%使えば200を超えるダメージを叩き出せるメイでこれをやるか?って感じだし、入力猶予もシビア。実際おれも使ったことないし、見たことない。(地上喰らいのみ、空中の相手にカウンターしたら低ダJSが繋がってめっちゃ減ります)

もちろんメイを知ってる相手ならこのことも折り込み済みで、「遠S?食らってもいいやw」ってな具合でガンダッシュしてきたり、「遠S?スカったら余裕!」てな具合で先端間合いを管理されて空中ダッシュで差し込んできたりする。でも地上の相手を止めるためには振らなくちゃいけない……とても悩ましい技。

この技が輝くときはPボールが生成されている状態。立ち回りでPボールを出せると、たとえば遠S先端ヒット>ボールヒット>低ダJS〜なんかで急に触りに行けたり、めちゃくちゃ痛いダメージを取れたりする。たとえ遠Sがスカってもボールがあるから空中から攻めにいけない……とグンとプレッシャーが増える。

この技は全体硬直が長いので相手にヒットないしガードさせた時、必ず何かでキャンセルしなきゃいけない。この何にキャンセルするか、というのも簡単な読み合いになってるから要領よく出して行きたい。

1.遠S>設置イルカ即開放

ベターな択。相手の位置によってP・S・HS生成を使い分け。先端位置だとP・Sよりも硬直が少ないHS生成がオススメ、しかしながら連続ガードにはならない上に設置イルカにあたっても少しのダメージしか稼げないのでとりあえずの択。これによって相手が止まってくれればメイとしては御の字。空中ダッシュ特攻に弱いがボールある状況だとされない・空中ダッシュを見てから黄色キャンセル>ガードすればダメージを喰らわないが相手のターンになる。

2.遠S>S横イルカ

しゃがみ喰らいしてる相手に連続ヒット。当然だけどダッシュ遠Sからは出ないので置き気味の遠Sの先端やジャンプ攻撃からの攻め継続に撃ったりする。S横イルカヒット>rc>微ダッシュ立ちD〜がお手軽かつ高ダメージなのでプレッシャーも有り。遠Sガード後に動こうとする相手に刺さったりするので相手からしたらウザいやろね。

3.遠S>HS横イルカ

連続ヒットはほぼしない。遠Sガード後に動こうとする相手にぶっささるリターン重視の攻撃的な択。HS横イルカヒット後50%あったらめっちゃ減る。

4.遠S>設置イルカ(開放しない)>Pボール生成

1番の対択、1番ばっかやってると相手はガードを固めたりダッシュを止めたりするのを利用して開放せずに牽制し、Pボールを生成する。これが通ると立ち回りがグッと楽になる。

5.遠S>前ジャンプ即JSで様子見(HSを仕込む)

1番を読んで空中ダッシュしてくる相手に刺さる。でも空中に行くので相手の地上ダッシュを通しやすいので注意。

6.遠S>低ダJS特攻(Pボールがあるとき)

前述の遠S先端ヒット>ボールヒット>低ダJS〜を狙いに行く。設置技と通常技が噛み合って化学変化を起こし、置き技主体のメイが急に相手に触れちゃうという所謂本命択。遠Sがガードされてる際もボールがほぼ連続ガードするのでJSで触りに行ける。高空でJSをガードさせた際も簡単な択。

  6.1.高空JSガード>ノーキャンJPP>着地2P〜でF式中段で触る。

  6.2.高空JSガード>すかし2K〜ですかし下段。

  6.3.高空JSガード>着地OHKで投げ択。

7.遠S>Kイルカ設置>バクステ搭乗から慣性搭乗(Pボールがあるとき)

立ち回りで慣性搭乗を通そう、みたいな奴。ほぼ奇襲。置き技にほぼ負け。

8.遠S>立ちHS空振り

スキ消し兼牽制潰し、HS当たったらリターン高いけどこれもボールあるときがいいね。

 

……と、個人的につらつらと書いてみたけど遠S先端からこんなにいっぱいある。どれか一辺倒だとハリボテなので色んなことをチラシチラシでやりつつ、本命である低ダJSを通そう。「遠S、うぜ〜」ってならせたら勝ちだ。

 

【2S】

立ちKと並びメイン牽制。遠Sよりも置き気味に撃つと機能するので引き気味で。この技のキモはしゃがみ技なので横溜め・下溜めしながら振れる牽制ということ、相手にヒットしてた際は近めなら2Dでしめて、先端ならS横イルカや溜めが完成してなかったらもう一度2Sを先端当てしてお茶を濁そう。HS横イルカにするとたぶん暴れ潰しになります。

グリードセバーとかディッパーとか咄嗟の確定反撃とかにも役に立つので2S>S横イルカ>rc>微ダ立ちD〜で咎めよう。

 

【立ちHS】

屈強な芋掘りで相手をショック死させるメイの通常技中で最も凶悪な技。死ぬほど判定が強く、ガードさせて7F有利。カウンターヒットでよろけ誘発、空中カウンター即ち死。有利フレが長いのでノーキャンで立ちPや2Pが繋がる。

事故勝ちが正道だった昔のメイを象徴する技でぶっちゃけ適当に振ってるだけでプレッシャーをかけられる。立ちHSをガードさせても、もう一回ちょっとダッシュして立ちHSを振るだけでとんでもない暴れ潰しのプレッシャーを相手に与えられる。有利なのでOHKしにいくのにも有効。

破格の性能だけどリーチは短いのでメイらしく先置きで振る。相手との空中戦になりやすいメイの主力置き地対空で空中カウンターは本当に減るので引っかかったら殺そう。

 

【2HS】

地上を半回転するHSと並ぶ置き対空技その2。HS縦イルカループの中継にも使う。

下溜めや横溜めを維持しながら対空出来るので対空できたらリターンが高い。対空できたらね。スカったらとんでもなく隙がデカイのでキャンセル出来るゲージを用意しておくと吉。メイは地対空が少ないので立ちHSと使い分けるんだけど、この技は後ろにも攻撃判定が伸びるので、空中ダッシュでめくるように通り過ぎていく相手なんかに都合よくヒットしたり、地上喰らいになったとしてもガトリングの2Dがちゃんと相手の方に出てくれたりと用途にあった使い方をすると強い。空中でノーマルヒットした際は溜めが完成していたら2HS>ディレイHS縦イルカ>近S>6HS、完成してなかったら2HS>ディレイ2Dスカ>2P>近S>6HSで〆れる。

カウンターヒットすると相手が強制的に浮いて2HSch>ディレイ2Dスカ>近S>6HS〜なんかでダウンを取れる。カウンターヒット確信でリターンを取りに行くなら2HSch>Pボール生成>ボールヒット>エリアルが死ぬほど減る。ジャンプでぴょんぴょん跳ねて降ってくるラムレザルやホバーダッシュでボってくるイノに対しては画面を見ずに押していると勝手にカウンターヒットしたりするので狙うのはアリ。相手はうつ病になる。

 

【立ちD】

くるくるパンチで中段。メイは上ダストで簡単に安定してダメージ&ダウンを取れるのでたいていは上でいいと思ってます。ジョニーだけはメイによる愛されボディと燕穿牙の考案者なだけあってエリアルコンボのJHS>JDにかなりディレイを入れないと入ってくれません。

横ダストは生のダストが当たった際は狙ってる。立ちD>横入れ>6HS>立ちHS>Kイルカ設置>近S>6P(>立ちHS)>HS横イルカ>設置イルカ解放>低ダJS>JHS>JD>燕穿牙?〆。キャラ限が多い上に操作難易度はかなり高いけど、ピヨリ値とダメージは折り紙付き。でも上ダストでいい気がする。

今作はおしっぱで下段になったりはしません。

 

【2D】

スーパー頼れる置き下段技。1試合に2万回は振ってる。強判定に長い持続、発生も優秀、そして無補正の下段。

ガトリングの〆として多用する上に素出しするとその持続の長さから相手が引っかかったり、技を潰したりして非常に優秀。密着でカウンターした際は2Dch>2P>近S>6HSで拾えます。

硬直差も-1なので先端をガードさせるように当てに行くとボールがある状態とかだとかなりいやらしい。下段技のレパートリーに乏しいメイはとりあえず2Dや2Kを振って下段を意識させないと立ち回りの一つのパターンが欠落してしまうので適度にガードさせにいって「こんなのもあるよ」っていうのを見せないといけない。

 

【6P】

通称メイズフィスト。格闘ゲームは技に特別な愛称がある場合、変な性能してることが多く、この技も漏れ無くそれで気絶値がめちゃくちゃ高い。2倍?とか3倍?だった気がする。カウンターすると更に倍で6Pカウンターヒット始動は50%使えば半分のキャラがピヨるはず。6Pch>近S>2HS>Kイルカ設置>rc>6HS最大溜め>HS横イルカ>Kイルカ解放・搭乗>低ダJS>JHS>着地からエリアルなどのコンボで人は死ぬ。レイヴンの滑空などに合わせてぶち殺そう。

全キャラ共通の6Pなので上半身無敵はあるけど発生が遅くて上への判定もそんなにないので相手の牽制技をぶち殺すのがメインの用途。カイの遠Sやファウストの遠Sを先に置いてぶち殺そう。

ちなみにタメられる。立ち回りでぶっ放す場面はあまりないけど、あたると場合によっては一発でピヨる精神破壊技。

 

【6K】

発生20Fの中段、ガードさせて+1。まあまあ見えない。

至って普通の中段だけどガードさせても微有利なので攻め継続が可能。微有利なのでコパンから入ることになるが大抵の相手はガードするのでコパンから当てOHKとかするとわかりやすく強いが読まれやすい。

相手が投げ擦りをしてると空中にいるのでカウンターで相手に勝て(ミリアなんかは相打ちになったりするけど)カウンターヒットすると2Pや2Kが繋がるようになる。

〜2D>K設置イルカがあると6Kから搭乗が出来てリターン増、慣性搭乗も出来ると見えない3択を迫れたりするがブリッツに弱い。

 

【6HS】

イカリでえぐるように叩きつける。相手のジャンプを遮るように置いたり、ガトリングから6HS>イルカ設置などで攻め継続したりする。

とにかく飛んでる相手に強く、FDガードとかさせてもゲージをがっつり持っていくのでガードさせてもいいや精神で置くように振ると◯、しかし空振ると隙がデカイのでアクセントに。

6HSもタメが可能、中段になる上に死ぬほど減る、相手の精神も殺す技。ランクマなど一期一会の戦いだと当たる相手には完全にフリ得になるのでガンガン使うのもアリ(おれは良心の呵責を感じるのであまりやらないけど)密着だと6HS最大タメ>HS横イルカで高リターンだが、少しでも離れてると連続ヒットしないので6HS>S横イルカで妥協しよう。ゲージがあったらrcしてダストや低ダ拾いからコンボすると死ぬ。

 

【3K】

超低姿勢で前進しながら下段のスライディング。通称ひらめ。特別な愛称がある技は以下略。

判定も強く結構前進するし下段だから奇襲性かなり高し、でも全体硬直がとても長いのでガードさせるなら先端じゃないとフルコンは避けれない。直ガした際の確反に使えたら便利だけど「もし出来なかったら」っていうリスクを考えるとしないほうがいい場面も多々ある。波動拳などをくぐりながら当てよう。

しかし50%あるときは別でめちゃ強暴れ技として変貌する。相手のHPが残り少ない時などに適当に出して当たったらキャンセルしてコンボ、と雑な使い方が出来るようになる。でもダメージは控えめなので主力コンボというよりかは殺しきりで使う。

 

【JP】

ジャンプして小突く。2段技。空中の相手を咄嗟におとすときなんかに使う。

エリアル中継時にバーストを警戒する際に他のキャラと比べて2段技のお陰でガードを仕込みやすい。下方向にもちゃんと殴るのでF式もしやすいと不満点は特になし。

 

【JK】

発生早め・空対空のための強めの判定で早出しの空対空とコンボ中継に使う。

メイの地上ロマキャンコンボはバー対しやすいので確定ポイントはエリアルのJK>JDあたりだったりするんだけど、そういうのも浸け入れたらおもろいかもしれない。

 

【JS】

メイの空中戦を象徴する技。メイはジャンプに移行するフレームが早いのと、着地するまでがすごい早いので展開も早くなって対処しづらいが故に空中戦が得意なんだけど(地上戦が弱めだから相対的に空中戦が強いってことになってるかもしれないけど)、この技がとにかく強い。

発生は普通だけどとにかく下への判定が鬼強く、6P対空の上半身無敵を貫いて下半身のやられ判定に到達するくらいぶっ刺す。なので空中から地上に差し込むのにうってつけ。

さらに登りジャンプにJSをして撒いているだけで地上にいる相手はカウンターが怖くて手を出しづらい。たとえ高めにJSをガードさせてしまっても、攻撃レベルが高いおかげでそのあとノーキャンのJPやJKが連続ガードさせられたりと盤石な性能。地上戦もやりつつ、暇があったら一生JSを振ろう!

 

【JHS】

JSが空中戦における攻めだとしたら、JHSは守りの強技。昔のメイはこれだけで食っていた。

JHSは横に強く、相手の空中ダッシュと一緒に後ろに空中ダッシュでひっかけるように逃げながら撃つと強い。後ろや前に入れながらJHSブンブンしてると勝手に空投げになってくれたりもする。もちろんコンボの中継にもよく使う。

最低空で空中の相手をJHSで拾うと6HS最大タメが入る。画面端だと山田が繋がるので死ぬ。

 

【JD】

上に跳ねるヘッドバッド。主にコンボの中継。

これ単品で使うことはあんまりないけど慣性搭乗のF式とかで使うかも。

 

【J2HS】

イカリに載ってふんわり落ちてくる。通称メイスタンプ。愛称がある技は以下略。

対空ずらしや相手の表裏をゆさぶる攻めが出来てボッタクリ性能が高い。空中に先置きするように置いておくと空投げしようと飛んできた相手が勝手に引っかかって高リターン、なんてこともある。

確反を入れられづらく、楽に相手に触れるから多用しがちだが、メイの代名詞みたいな技なので対策されやすい。というか地対空で簡単に落ちる。でもヒットしたときのリターンも相応にあるので使う価値はある強い技。対応されるまでガンガン使おう。

 

 

 

 

通常技はこんなもんか。細かいデータ表は4gamerの公式wikiで確認してくれ。

必殺技編はいつか。